- Gry - postaram się zredukować czynnik osobisty w tym blogu do minimum, jednak warto wspomnieć o kilku pozycjach, które skierowały mnie do rozważań na temat tytułowego zagadnienia. Warto na początku zwrócić uwagę na pewne uprzedzenia związane z moim sięganiem po wymienione tytuły: jako, że gry na polskim rynku były zdecydowanie produktem ekskluzywnym, nie mogłem pozwolić sobie na kupowanie wszystkiego co mi w ręce wpadnie, a zatem kluczowym kryterium były recenzje w czasopismach i serwisach branżowych. Niejednokrotnie wzmianka o artyzmie danej pozycji przechylała szalę decyzji o zakupie. Prowadziło to często do obcowania z tytułami, których zwyczajnie (patrząc z obecnej perspektywy) nie rozumiałem. A ciężko niejednokrotnie było mi się pogodzić z tym, że wydane pieniądze okazywały się realnie niesatysfakcjonujące, więc wmawiałem sobie, że mam do czynienia z dziełami sztuki. Przytoczyłem to przydługie rozumowanie, aby zobrazować, że często idea dzieła sztuki wyprzedzała faktyczne jego doświadczenie.
- Co do konkretnych gier - szczególnie ciepło wspominam Grim Fandango, Shadow of the Colossuss, Bioshock czy serie Metal Gear Solid, Final Fantasy i Ace Attorney, dlatego prawdopodobnie w związku z nimi pojawi się tutaj najwięcej materiałów. Przewiduję też zestawienie twórczości Tima Schaffera (Grim Fandango, seria Monkey Island, The day of the Tentacle) i Hideo Kojimy (seria Metal Gear Solid) jako dwóch popularnych projektantów gier pochodzących z różnych kręgów kulturowych, co znajduje odbicie w ich interpretacji amerykańskiej kultury popularnej.
- Pojęcie sztuki - jako, że na moich studiach filozoficznych kieruję się raczej w stronę 'analitycznej' strony mocy, być może dosyć lekko podchodzę do tematu. Będę posługiwał się hipotezą powstałą w naprędce, czysto spekulatywną, być może nawet moją własną. Mam nadzieję jednak, że jej kruchość i brak należytej systematyki będzie czynnikiem motywującym i pozwalającym osiągnąć śmieszniejsze wnioski.
- Ten kłąb myśli, bo teorią sztuki ciężko go nazwać, nastawiony jest na ekspresję. Stanowi on raczej kryterium demarkacji między dobrą a złą sztuką, niż właściwą definicję. Jeżeli pójdzie bardzo dobrze, to może uda się skleić z tego mniej lub bardziej spójny system.
- Za Kantem - dwie naoczności zmysłowe: czas i przestrzeń. Muzyka odpowiada pierwszej, szeroko pojęte sztuki wizualne - drugiej. Film czy dramat jako formy wizualne w czasie zaczynają się robić problematyczne, natomiast gry wprowadzające element wyboru dodają do rozważań kolejny poziom. Moja ograniczona wiedza fizyczna nasuwa skojarzenie z wymiarami. Tutaj zaczniemy od wymiaru pierwszego. Dyskusja skupi się wokół tego czy więcej wymiarów znaczy lepiej w kontekście prezentowanego podejścia.
- Dzieło sztuki to skutek oderwany od przyczyny. Nie każda przyczyna jest do pomyślenia. Dobre dzieło sztuki to takie, które poprawnie rozpoznaje relację przyczynowo-skutkową. Poprawnie jest niesamowicie subiektywne i zależy od odbiorcy.
- Wymiary od drugiego w górę generują problem - rozciągnięcie przestrzeni w czasie zakłada śledzenie związków przyczynowo-skutkowych.
- Słowa są za mądre, na słowa tu nie wchodzimy. Szukamy tego, co poza słowem.
piątek, 28 czerwca 2013
Od czego wychodzę?
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz