niedziela, 30 czerwca 2013

Hideo Kojima

--> O ile Roger Ebert, ze względu na zakorzenienie w innych mediach, a co za tym idzie - konserwatywne podejście do nowych form, spotkał się z silną krytyką ze strony zarówno twórców, jak i odbiorców gier wideo, o tyle zaskakiwać może opinia Hideo Kojimy, jedną z bardziej rozpoznawalnych postaci w branży.
Uchodzi on za wizjonera interaktywnej rozgrywki. Jedną z bardziej charakterystycznych tendencji w jego gamedesignie są nieustanne próby przebijania tzw. czwartej ściany, czyli  tworzenie złudzenia bezpośredniego dialogu gry z graczem, a nie, jak ma to miejsce w większości pozycji, pośredniego gry z bohaterem, jako reprezentantem gracza. Co dosyć istotne, pojęcie czwartej ściany wywodzi się z teatru, a więc stosowanie go w odniesieniu do gier, nie jest neutralne w obrębie omawianego tematu. Oto 2 groteskowe przykłady tego typu zabiegów u Kojimy:


Zawiera spoiler z gry Metal Gear Solid. Kliknij, aby wyświetlić.
Hideo Kojima

Wypowiadając się w obrębie dyskusji rozpętanej przez Eberta, przyznaje on starszemu o pokolenie krytykowi rację - gry wideo nie są sztuką. Kojima porównuje grę do usługi, której pierwotnym celem jest usatysfakcjonowanie klienta - gracza. W wywiadzie dla "Official Playstation Magazine US" mówi on:

"But videogames aren't trying to capture one person. A videogame should make sure that all 100 people that play that game should enjoy the service provided by that videogame. It's something of a service. It's not art."

Jednak stoją za nim cyfry, gry z serii Metal Gear Solid, której główne części wydawane były ekskluzywnie na kolejne konsole Playstation, zawsze należały do czołówki najlepiej sprzedających się gier na te platformy:

  • Metal Gear Solid - 7 milionów egzemplarzy (8 miejsce na Playstation)
  • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - 7 milionów egzemplarzy (6 miejsce na Playstation 2)
  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater - 3.7 milionów egzemplarzy (21 miejsce na Playstation 2)
  • Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots - 3 miliony egzemplarzy (9 miejsce na Playstation 3)
Sprzedaż serii jest moim zdaniem fantastycznym sygnałem, że wizjonerstwo może iść w parze z sukcesem. Gorąco polecam poniższy filmik, w którym autor dokonuje wyczerpującej analizy drugiej części serii, jako postmodernistycznej dekonstrukcji współczesnej kultury obiegu informacji. Mam nadzieję, że choć częściowo zobrazuje moje zdziwienie wysoką sprzedażą serii. Szczególnie ciekawe są tezy związane ze zwodzeniem gracza w kontekście tego, co Kojima mówił o satysfakcji klienta, jako o naczelnym celu gier. Oczywiście autor filmu robi trochę z igły widły, ale za to - jak sprawnie. 




Źródła (30.06.2013):
http://kotaku.com/5654768/the-game-could-have-smelled-like-blood
http://en.wikipedia.org/wiki/Hideo_Kojima
http://metalgear.wikia.com/wiki/Hideo_Kojima
http://www.washingtoncitypaper.com/blogs/artsdesk/visual-arts/2012/03/19/still-solid-metal-gear-creator-hideo-kojima-on-the-art-of-video-games/
http://www.eurogamer.net/articles/news240106kojimaart
http://en.wikipedia.org/wiki/Fourth_wall
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PlayStation_video_games
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PlayStation_2_video_games
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games

Roger Ebert

Jedną z ważniejszych głosów po stronie krytyki postrzegania gier wideo jako dzieł sztuki był kultowy amerykański krytyk filmowy, Roger Ebert. Od 1967 publikował on recenzje filmów w Chicago Sun-Times. O jego wadze świadczą liczne fakty: jako pierwszy krytyk filmowy został laureatem prestiżowej nagrody literackiej Pullitzer, został uhonorowany pamiątkową gwiazdą w alei gwiazd w Hollywood, Werner Herzog nakręcił dokument na jego temat, a po jego niedawnej śmierci (04.04.2013) w pochlebnych słowach żegnał go prezydent Obama.
Roger Ebert w 2009

W 2005 roku w odpowiedzi na pytanie jednego z czytelników, Ebert stwierdził, że tym, co nie pozwala mu uznać gier wideo za sztukę jest element wyboru gracza, który jego zdaniem jest przeciwstawny do pełnej kontroli autora, charakterystycznej dla form powszechnie uznawanych za sztukę, takich jak utwory muzyczne, filmy czy dramaty. Powołuje się również na celowość działań gracza.

Powstaje jednak pytanie czy swoboda działania nie jest redukowalna do przeliczalnej ilości X ścieżek, którymi gracz może dojść do wyznaczonego celu. Jeśli tak - grę traktować można jako sumę X scen ariuszy filmowych. Nie redukuje to jednak kwestii interaktywności, która stanowi istotę gier wideo. Ja jednak postrzegałbym to jako element dodatkowy, a nie alternatywną formę.

W ramach ciekawostki warto dodać, że w 2010 roku Ebert zmiękczył swoje stanowisko przyznając, że gry mogą być pojmowane jako dzieło sztuki, jednak w sensie odbiegającym od tradycyjnego. Jako przykład dobrej gry przytoczył "Cosmology of Kyoto" - przygodówkę z 1995 roku.

Let's play (czyli rozgrywka opatrzona komentarzem) użytkownika Joninexamgraduate.

Przyznam szczerze, że obejrzałem tylko 3 minuty, które wystarczyły mi, żeby zainteresować się grą i zagrać w nią samemu.

Źródła (30.06.2013):
http://www.rogerebert.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/Roger_Ebert
http://www.usatoday.com/story/theoval/2013/04/04/obama-barack-michelle-roger-ebert/2054323/
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_games_as_an_art_form
http://insidemovies.ew.com/2013/04/04/roger-ebert-werner-herzog/
http://en.wikipedia.org/wiki/Cosmology_of_Kyoto

piątek, 28 czerwca 2013

Z prawnego punktu widzenia

Poprzedni post skierowany był bardziej dla mnie, jako swojego rodzaju ramy działania w obrębie tego bloga. Nie oczekuję od czytelnika przeczytania go, jednak może stanowić pomoc w zrozumieniu moich motywacji. Od tej pory postaram się publikować jak najbardziej zróżnicowane próby ujęcia tytułowego zagadnienia. Pierwszym tropem będzie orzeczenie Sądu Najwyższego Stanów Zjednoczonych Ameryki w sprawie gier wideo. W telegraficznym skrócie, bo niewiele czasu do deadlineu oddania projektu końcowego, chodzi o to, że gry SN zadecydował, że gry, podobnie jak inne, bardziej 'klasyczne' dzieła sztuki podpadają pod pierwszą poprawkę do konstytucji USA odnośnie ochrony wolności słowa. 

"Video games qualify for First Amendment protection. Like protected books, plays, and movies, they communicate ideas through familiar literary devices and features distinctive to the medium. And “the basic principles of freedom of speech . . . do not vary” with a new and different communication medium."




Źródła:
http://www.g4tv.com (wejście dnia 29.06.2013)

Od czego wychodzę?

  • Gry - postaram się zredukować czynnik osobisty w tym blogu do minimum, jednak warto wspomnieć o kilku pozycjach, które skierowały mnie do rozważań na temat tytułowego zagadnienia. Warto na początku zwrócić uwagę na pewne uprzedzenia związane z moim sięganiem po wymienione tytuły: jako, że gry na polskim rynku były zdecydowanie produktem ekskluzywnym, nie mogłem pozwolić sobie na kupowanie wszystkiego co mi w ręce wpadnie, a zatem kluczowym kryterium były recenzje w czasopismach i serwisach branżowych. Niejednokrotnie wzmianka o artyzmie danej pozycji przechylała szalę decyzji o zakupie. Prowadziło to często do obcowania z tytułami, których zwyczajnie (patrząc z obecnej perspektywy) nie rozumiałem. A ciężko niejednokrotnie było mi się pogodzić z tym, że wydane pieniądze okazywały się realnie niesatysfakcjonujące, więc wmawiałem sobie, że mam do czynienia z dziełami sztuki. Przytoczyłem to przydługie rozumowanie, aby zobrazować, że często idea dzieła sztuki wyprzedzała faktyczne jego doświadczenie.
  • Co do konkretnych gier - szczególnie ciepło wspominam Grim Fandango, Shadow of the Colossuss, Bioshock czy serie Metal Gear Solid, Final Fantasy i Ace Attorney, dlatego prawdopodobnie w związku z nimi pojawi się tutaj najwięcej materiałów. Przewiduję też zestawienie twórczości Tima Schaffera (Grim Fandango, seria Monkey Island, The day of the Tentacle) i Hideo Kojimy (seria Metal Gear Solid) jako dwóch popularnych projektantów gier pochodzących z różnych kręgów kulturowych, co znajduje odbicie w ich interpretacji amerykańskiej kultury popularnej.
  • Pojęcie sztuki - jako, że na moich studiach filozoficznych kieruję się raczej w stronę 'analitycznej' strony mocy, być może dosyć lekko podchodzę do tematu. Będę posługiwał się hipotezą powstałą w naprędce, czysto spekulatywną, być może nawet moją własną. Mam nadzieję jednak, że jej kruchość i brak należytej systematyki będzie czynnikiem motywującym i pozwalającym osiągnąć śmieszniejsze wnioski.
  • Ten kłąb myśli, bo teorią sztuki ciężko go nazwać, nastawiony jest na ekspresję. Stanowi on raczej kryterium demarkacji między dobrą a złą sztuką, niż właściwą definicję. Jeżeli pójdzie bardzo dobrze, to może uda się skleić z tego mniej lub bardziej spójny system.
  • Za Kantem - dwie naoczności zmysłowe: czas i przestrzeń. Muzyka odpowiada pierwszej, szeroko pojęte sztuki wizualne - drugiej. Film czy dramat jako formy wizualne w czasie zaczynają się robić problematyczne, natomiast gry wprowadzające element wyboru dodają do rozważań kolejny poziom. Moja ograniczona wiedza fizyczna nasuwa skojarzenie z wymiarami. Tutaj zaczniemy od wymiaru pierwszego. Dyskusja skupi się wokół tego czy więcej wymiarów znaczy lepiej w kontekście prezentowanego podejścia.
  • Dzieło sztuki to skutek oderwany od przyczyny. Nie każda przyczyna jest do pomyślenia. Dobre dzieło sztuki to takie, które poprawnie rozpoznaje relację przyczynowo-skutkową. Poprawnie jest niesamowicie subiektywne i zależy od odbiorcy.
  • Wymiary od drugiego w górę generują problem - rozciągnięcie przestrzeni w czasie zakłada śledzenie związków przyczynowo-skutkowych.
  • Słowa są za mądre, na słowa tu nie wchodzimy. Szukamy tego, co poza słowem.